3.16.2009

Artemis Fowl Movie: Reinicio

ATENCIÓN TODO EL MUNDOO!: Una oleada de información está atravesando la Internet y.. a que no adivinan ustedes de qué se trata? Así es: ARtemis Fowl, La Película, vuelve a la vida. Esta vez, de la mano de Disney.
Antes que nada, es encesario aclarar qué pasó con el proyecto originial del film emprendido por Miramax hace ya varios (largos) años. Hay que saber que los derechos pertenecen a Weinstein Company, y ésto fue el principal motivo del largo letargo del emprendimiento: un problema interno entre los dos principales socios del la compañía (Bob y Harvey Weinstein) y, a su vez, una guerra por ver quién llevaría al niño genio más prometedor a la pantalla grande: Miramax o Disney. Finalmente, la pulceada fue ganada por el poderoso ratón, padre de tantos éxitos y quien se está encargando de que el fim comience a rodarse "el verano que viene" (que para nosotros sería a mediados de año).
El argumento, como sabemos, fue ingeniado por las audaces mentes de Eoin Colfer (autor y creador de la saga); el ganador del Oscar, Jim Sheridan y el escritor Simon Carmody. el guión ya está listo, en un resultado que amalgama los argumentos del primer y segundo libro. Solo nos faltan las cámaras, un elenco estable y una fecha de estreno. Y eso no es pedir poco, el elenco posiblemente sufra cambios a las especulaciones que tenemos en el post anterior sobre este tema, ¿por qué? porque el tiempo pasa y las personas no pueden evitar crecer. Así, es practicament eimposible que un Aidan Mitchell de ya bastante crecido encarne a un Artemis que debería tener poco más de 12.
Con todo ésto... ¿es correcto esperar a Artemis Fowl Movie para 2010-2011? Soñar no cuesta nada, amigos. Éste es un mundo loco en el que pasan cosas locas, a lo mejor tenemos suerte y en pocos años tendremos a nuestra saga favorita exibiéndose en nuestro cine más cercano.





NOTA: Proximamente, actualizacion TOTAL de la base de datos de Cuadrupedon.gnom con lso sucesos del 5º libro.

9.12.2008

Vuelve Potrillo!

Hola hola hola, queridos segudiores... Bien, antes que nada quisiera disculparme por mi prolongada ausencia, para la cual sí tengo una justificación: He estado un tanto ocupado sí, pero tampoco me preocupé demasiado como para actualizar la web; sabiendo ya de antemano que las noticias de Artemis Fowl están escaseando y desde mi posición en Argentina no tengo mucho material al alcance de mi mano. Hemos dejado de recibir noticias del film (que, según sabemos, amalgamará los argumentos d elos dos primeros libros), Argentina tampoco ha recibid nuevos libros, a exepción del número 5 de la saga (ver actualización correspondiente en <>)... pero la verdadera novedad es el lanzamiento de ARTEMIS FOWL, LA PARADOJA DEL TIEMPO, que es la muestra irrefutable de que la mano de Eoin sigue escribiendo.
Es imposible una estimación precisa de cuándo recibiremos el libro en el país, pero seguro que va a ser demasiado tiempo.

En fin, el Universo de Artemis Fowl comienza a recobrar vida de a poco, y su amigo y servidor Potrillo estará aquí para informarles. Ya para empezar, he actualizado la información del blog, para su mejor aprovechamiento.

que lo disfruten.





POTRILLO!
CONTACTO: fewy_10@hotmail.com
  • Se buscan colaboradores y posibles alianzas. ¡Hagamos la mayor base de datos de habla hispana sobre AF!
  • Quien quiera versiones virtuales de lso libros de la saga, solo pídanlas!

9.04.2007

Equipamento de Recuperación de la PES

 >> Casco
>> Localizador
>> Alas (modelo libélula)

Guía de Identificación de las Criaturas

ELFOS:
Rasgos Distintivos:
Casi un metro de estatura.
Orejas Puntiagudas.
Piel Morena.
Pelirrojos.

Personalidad:
Inteligentes.
Saben Distinguir entre el bien y el mal.
Leales.
Humor sarcástico (aunque puede ser que solo sea en el caso de una agente femenina de la PES).

Aficiones:
Volar.

Situación que conviene evitar:
No les hacen gracias los secuestros o que les roben su oro.


ENANOS:

Rasgos Distintivos:
Baja estatura, rechonchos y peludos.
Dientes y muelas enormes.
Mandíbulas desencajables que les permitan excavar túneles.
Pelos de la barba muy sensibles.
Piel por cuyos poros pueden beber y capaz de hacer de ventosa cuando está deshidratada.
Desprenden fuerte olor corporal al contacto con el sol.
Saliva brillante y que se seca al contacto con el aire.
Producen como residuo de su flatulencia, una sustancia metanógena llamada Methanobrevibacter Smithi que impide el síndrome de descompresión en buceadores.

Personalidad:
Susceptibles.
Inteligentes.
Inclinaciones Delictivas.

Aficiones:
Oro y piedras preciosas.
Excavar Túneles.
La Oscuridad.

Situaciones que conviene Evitar:
Estar en un espacio reducido con ellos, en especial si han estado excavando y acumulando mucho aire en su interior.


TROLES:
Rasgos Distintivos:
Gigantescos (tamaño de un elefante).
Ojos sensibles a la luz.
Odian el ruido.
Rastas en el pelo.
Garras retractiles.
Montones de Dientes.
Colmillos como los de un jabalí salvaje.
Lengua verde.
Fuerza increíble.
Punto débil en la base del cráneo.

Personalidad:
Muy estúpidos y de cerebro raquítico.
De mal Genio.

Aficiones:
Comer. Un par de vacas son consideradas un aperitivo ligero.

Situaciones que conviene evitar:
Directamente, no tenerlos cerca.


GOBLINS.
Rasgos Distintivos:
Escamosos.
No tienen pestañas (se chupan los globos oculares para mantenerlos húmedos).
Pueden lanzar bolas de fuego.
Se ponen en cuatro patas para cuando tienen que correr.
Miden menos de un metro.
Piel viscosa y resistente al fuego.

Personalidad:
No son listos, pero sí ingeniosos.
Pendencieros.
Ambiciosos.
Ávidos de Poder.

Aficiones:
El fuego.
Una buena discusión.
El poder.

Situaciones que conviene evitar:
Más vale quitarse de en medio ante el ataque de una bola de fuego.


CENTAUROS.

Rasgos Distintivos:
Mitad hombre, mitad pony.
Peludos, naturalmente.
Se les secan mucho las pezuñas.

Personalidad:
Extremadamente Inteligentes.
Vanidosos.
Paranoicos.
Amables.
Genios Informáticos.

Aficiones:
Presumir.
Inventar.

Situaciones que conviene evitar:
No son muy peligrosos físicamente, pero se enojan mucho si criticas sus inventos, si toqueteas su disco duro, si usas su crema hidratante para pezuñas sin pedirle permiso.


DUENDES.
Rasgos Distintivos:
Un metro de estatura, aprox.
Orejas Puntiagudas.
Piel Verde.
Alas.

Personalidad:
Inteligencia estándar.
Actitud desenfrenada.
Vanidosos.

Aficiones:
Volar.

Situaciones que conviene evitar:
Cuidado con los que vuelan al ras del suelo, pues no siempre miran por donde van.


DUENDECILLOS.
Rasgos Distintivos:
Un metro de estatura, aprox.
Orejas Puntiagudas.
Si no fuera por esas dos condiciones, parecen casi humanos.

Personalidad:
Extremadamente Inteligentes.
Amorales.
Astutos.
Ambiciosos.
Avariciosos.

Aficiones:
El Poder.
El Dinero.
El Chocolate.

Situaciones que conviene evitar:
Nunca te interpongas en su camino, a menos que seas tan o más inteligentes que ellos.

Guía de Personajes


Aloysius “Mocasines” McGuire.
Especie: Humano.
Ocupación: Hombre de Metal de la Mafia de Chicago.
Estado: Activo.
Historial: McGuire es nativo de la ciudad irlandesa de Kilkenny. Siempre quiso ser un gángster, pero todos sus intentos de una mafia celta fracasaron y se vio obligado a trasladarse a Chicago, donde luego de dos años de trabajo se vio convertido en el principal hombre de metal de la organización. Se especializaba en el robo y la recaudación de deudas. Tenía la costumbre de tatuarse luego de cada trabajo bien hecho, llegando al punto de tener su cuerpo casi todo tatuado.

Angeline Fowl.
Especie: Humano.
Ocupación: Ama de casa.
Estado: Activo.
Historial: Casada con Artemis Fowl I, con quien tiene un hijo: Artemis II. Al ser secuestrado su marido por la mafiya Rusa y tomado por muerto por las autoridades, pierde la cordura… que recupera gracias a un deseo pedido por su hijo a la capitana Holly Canija mientras la tenía secuestrada, deseo que le cuesta media tonelada de oro.

Artemis Fowl I.
Especie: Humano.
Ocupación: ex criminal irlandés.
Estado: Activo.
Historial: Como sus antepasados, buscaba ganar fortuna ilegalmente bajo el lema familiar que reza “El oro es poder”. Solía ser el cabecilla de un imperio criminal que se extendía desde los muelles de Dublín hasta los callejones de los arrabales de Tokio, pero siempre albergó la ambición de llegar a establecerse algún día como un honrado hombre de negocios. Compró un carguero, lo llenó con doscientas cincuenta mil latas de Coca-Cola y zarpó rumbo a Murmansk, al norte de Rusia, donde había cerrado un trato que iba a proporcionarle beneficios a lo largo de varias décadas.
Por desgracia, la Mafiya Rusa decidió que no quería que ningún pez gordo irlandés se llevase a su casa una tajada de su negocio, así que hundió al “Fowl Star” en la bahía de Kola. Se declaróa a Artemis Fowl I desaparecido, dado por muerto… aunque su hijo Artemis jamás consideró es opción y, finalemente recata a su padre contando con la ayuda de las Criaturas Mágicas (leer “Artemis Fowl. Encuentro en el Ártico”, del experto Eoin Colfer). El rescate le costó una pierna por un imprevisto en el plan de salvataje. Luego de tanto tiempo inconciente y secuestrado, redirecciona su camino hacia el “lado bueno”, con una vida familiar con su hijo y su esposa Angeline.

Artemis Fowl II.
Especie: Humano.
Estado: Activo.
Ocupación: Criminal.
Análisis Psicológico: ¿Cómo describir a Artemis Fowl? Varios psiquiatras lo han intentado muchas veces y todas ellas han fracasado. El principal problema es la inteligencia de Artemis, pues emplea toda clase de artimañas para burlarse de los tests psicológicos a los que lo someten. Ha dejado perplejas a las mayores eminencias médicas y ha enviado a muchas de ellas en camisa de fuerza a sus propios manicomnios.
No hay duda de que Artemis es un niño prodigio, pero ¿por qué alguien de su talento se dedica a cometer toda clase de actos criminales? Esta es una pregunta que sólo puede responder una persona, y prefiere no contestar por el momento.
Existe cierta tendencia a idealizar a Artemis, a atribuirle cualidades que no posee. Mantuvo en secreto la existencia de las Criaturas solo para seguir explotándolas a lo largo de los años, cosa que hizo en varias ocasiones. Su único error fue dejar a Holly Canija con vida, pues fue ella quien logró volverlo más “humano”.
Tal vez la mejor manera de realizar una descripción exacta de Artemis consista en explicar la ya famosa historia de su primera incursión en el mundo del crimen organizado. He redactado este informe a partir de entrevistas de primera mano con las víctimas, y a medida que se vaya desarrollando la acción, descubriréis que la tarea no ha sido nada fácil.
La historia comenzó hace varios años, a principios del siglo XXI. Artemis Fowl había ideado un plan para recuperar la fortuna de su familia. Un plan capaz de poner en jaque a todas las civilizaciones y de provocar una auténtica guerra entre especies en el planeta.
(Para conocer la historia completa, lee “Artemis Fowl”, del experto en el caso Eoin Colfer)
Informe elaborado por el doctor Jergal Argon, experto en psicología, para los archivos de la PES.
Historial: El joven Fowl, de15 años, es hijo de Angeline Fowl y Artemis Fowl I y es conocido como el Cerebro Criminal Irlandés. Es un verdadero genio con un IQ altamente elevado, y ha llegado, a los 11 años de edad, a incursionar en el mundo de las Criaturas, secuestrando a la agente de la PES Holly Canija con el solo fin de incrementar su fortuna familiar con un rescate. Y la jugada le salió bien. Ganó media tonelada del oro de la Reserva de Rescate, un deseo que utilizó para devolverle la cordura y salud a su madre y el conocimiento de existencia de vida más avanzada que la humana bajo tierra. En el trayecto de la operación, incluso, descifró el lenguaje gnómico al quitarle una copia de El Libro a un hada sin identificar que vivía en la Superficie, trabajando de curandera. Durante toda la travesía fue acompañado por un guardaespaldas, Domovoi Mayordomo. (Para ver la profecía del caso, haz click)
A partir de este momento, llegó a encontrarse tres veces más con las Criaturas, donde rescató a su padre de la Mafiya Rusa del Ártico, detener la sublevación de los goblins en Refugio, escapar de un borrado de memoria y capturar dos veces a Opal Koboi. (Para ampliar, puedes leer los libros del experto Eoin Colfer).
Actualmente reside con sus padres en la Mansión Fowl, en Dublín, Irlanda.
Escribió un artículo, bajo el seudónimo de doctor F. Roy Dean Schlippe, en el libro The Psychologists` Journal.

Aske Rosso.
Especie: Gnomo.
Ocupación: Comandante de Reconocimiento y agente a cargo de Asuntos Internos indefinidamente.
Estado: Activo.
Historial: Es un gnomo de increíble altura, no solo física, sino también en cuánto a rango en Asuntos Internos. No es hasta el caso número 4 de Artemis Fowl que asume el cargo de Comandante de la entidad que siempre acusó de “panda de pistoleros dirigidos por un rebelde”, la PES. Mientras tanto, seguirá a cargo de Asuntos Internos hasta que el Consejo nombre a un sustituto.

Brezo Cudgeon.
Especie: Elfo.
Estado: Fallecido.
Ocupación: Ex-teniente y Jefe del Escuadrón de Recuperación.
Historial: Fue junto con Julius Remos a la Academia y se criaron en el mismo túnel. Cudgeon tuvo como última y más importante misión el estar a cargo de la Operación de Rescate de la Capitana Holly Canija, que había sido secuestrada por Artemis Fowl II en 2001. Fue en esa misión que, tras un accidente, su cara quedó completamente deformada y demacrada. El ex-comandante nunca dejó de echarle la culpa a Julius Remo y juró venganza contra la PES, de manera que se alió a la multimillonaria duendecillo Opal Koboi, dueña de los Laboratorios Koboi, en un desenfrenado plan con el que intentarían tomar Refugio, usando como marionetas a los B`wa Kell. La operación criminal fue impedida por el mismísimo Artemis Fowl y su guardaespaldas, trabajando en conjunto con la agente Holly Canija. El resultado final, fue la muerte accidental de Cudgeon.

Brutus Blunt.
Especie: Humano.
Ocupación: Ex guardaespaldas de Jon Spiro.
Estado: En prisión.
Historial: Un guardaespaldas de los que no ocultan su origen en los suburbios, preocupándose más por inquietar a quienes estén en su presencia con una sensación ligeramente parecida al “miedo” y vistiendo como tal: camiseta sin mangas, cabello rubio teñido, aros de plata en ambas orejas… con antecedentes criminales, fue metido en prisión junto con su jefe, Jon Spiro, gracias al fangoso Artemis Fowl, su guardaespaldas, la hermana de éste y la capitana de Reconocimiento Holly Canija.

Camorra Kelp.
Especie: Elfo.
Ocupación: Capitán de Recuperación.
Estado: Activo.
Historial: Hermano mayor del cabo Grub Kelp. Es, además de un excelente capitán que ha impuesto un nuevo y aclamado método de ejercer su profesión, uno de los agentes de la PES con mayor número de condecoraciones. Es frecuente en los cosos Artemis Fowl.

Carla Frazetti.
Especie: Humano.
Ocupación: Directora de la sección del centro del Chicago de la Mafia de Chicago.
Estado: Activo.
Historial: Es la ahijada de Spatz Antonelli. Hizo de enlace entre Jon Spiro y su padrino en el caso “Cubo B”. Viste siempre de negro, hasta en el último detalle de bijouterie.

Chips.
Especie: Humano.
Ocupación: Ex agente de seguridad de Fission Chips.
Estado: En prisión.
Historial: Un mono sin cerebro. Ni más ni menos. Es metido en prisión junto con su jefe, Jon Spiro, y su compañero de trabajo “Pex”; gracias al fangoso Artemis Fowl, su guardaespaldas, la hermana de éste y la capitana de Reconocimiento Holly Canija.

Chix Verbil.
Especie: Duendecillo.
Estado: Activo.
Historial: Un tipo duendecillo de los que se creen “galanes”. Participó en casi todos los caso que involucran al fangoso Fowl II, como Soldado Raso de la PES. Fue el primer herido en la rebelión de los goblins de la B`wa Kell y, de no haber sido por la Capitana Holly Canija, también habría sido su primera víctima mortal. Al final, obtuvo una medalla del Comité, una serie de interesantes entrevistas en la cadena más importante de la CTV y un trabajo en la superficie en el conducto E1.

Domovoi Mayordomo.
Especie: Humano.
Ocupación: Guardaespaldas.
Estado: Activo.
Historial: Siguiendo la tradición familiar, todos los mayordomo varones se inscribían a la Academia de Protección Personal de Madame Ko al alcanzar los diez años de edad, pasando seis meses al año aprendiendo el oficio de guardaespaldas y los otros seis protegiendo a algún cliente de bajo riesgo.
Como el campo de entrenamiento nunca permanece ubicado más de cinco años en un mismo lugar, Domovoi hizo su curso por la Academia, exitosamente, en Suiza e Israel.
Actualmente es, francamente, el mejor guardaespaldas que existe y está al servicio de Artemis Fowl II, con el cual ha descubierto la existencia de las criaturas Mágicas.
Es hermano de Juliet Mayordomo. Tiene diversas identidades a lo largo y ancho del mundo.

Escaleno.
Especie: Goblin.
Ocupación: Ex general líder de la revolución de los B'wa Kell.
Estado: fallecido.
Historial: Luego de dicha frustrada rebelión, apoyada por la maliciosa Opal Koboi, acaba en la el Peñón del Mono. Luego, consigue escapar gracias a uno de sus sobrinos, violando los lectores de seguridad usando la piel del mismo. Sin embargo, este escape no le convino demasiado, pues luego es asesinado por Opal Koboi, como parte de su venganza contra las Criaturas.

Ferall Koboi.
Especie: Duendecillo.
Ocupación: Desconocida.
Estado: Desconocido.
Historial: Padre de Opal Koboi.

Giovanni Zito.
Especie: Humano.
Ocupación: Científico ecologista.
Estado: Activo.
Historial: Zito es muy famoso entre los fangosos, debido a ser un ecologista multimillonario con numerosos emprendimiento, proyectos e invenciones anticontaminantes. Reside en su archiconocido “Rancho de la Tierra”, en la provincia parisina de Messina. Este humano fue víctima de un Encanta de la duendecilla Opal Koboi en su intento de enfrentar a el Submundo y la Superficie, convenciéndolo de que era su padre adoptivo y dándole la información necesaria para enviar una zonda directo hacia Refugio (para más información, pueden leer “Artemis Fowl. La Venganza de Opal”, del experto Eoin Colfer).

Grub Kelp.
Especie: Elfo.
Ocupación: Cabo de Recuperación.
Historial: Es el hermano menor del famoso capitán Camorra Kelp, aunque en lugar de compartir la personalidad estoica de él se caracteriza por quejarse de todo y de todos, por más absurdo que sea el problema que le presente. Por tal motivo, lleva innumerables quejas a la Jefatura de Policía, las cuales ningunas han sido respuestas.

Holly Canija.
Especie: Elfo.
Estado: Activo.
Ocupación: Detective privado.
Historial: Canija se ha destacado excelentemente como la primer agente femenina de Reconocimiento de la Policía de los Elementos del Subsuelo (PES), sobresaliendo por su capacidad de improvisación sobre el terreno, el pilotaje y por su escasa capacidad de acatar órdenes. Ha llegando al punto de estar a escasos momentos de ser ascendida al rango de Teniente Coronel. Fue el único agente de Reconocimiento que intervino en los hasta ahora cuatro casos ligados al humano Artemis Fowl, siendo secuestrada por el mismo en el primero, lo que valió media tonelada del oro de la Reserva de Rescates de la PES en la operación de rescate (Ver Artemis Fowl). Recientemente, ante la ascensión de Aske Rosso al cargo de Comandante (en reemplazo del fallecido Julius Remo), ha presentado su renuncia para dedicarse al detectivismo privado, teniendo como socio al enano y ex-convicto Mantillo Mandíbulas y, como asesor, al mismísimo Fowl.

Hugo.
Especie: Elfo atlante.
Ocupación: Guardia de Profundis.
Estado: Activo.
Historial: Guardia de Profundis encargado de transportar, junto con un trasgo marino sin identificar, a Mantillo Mandíbulas hacia su interrogatorio con Julius Remo para su liberación. Es apodado, sin su consentimiento, “besugo”.

Jon Spiro.
Especie: Humano.
Ocupación: ex presidente de Fission Chips.
Estado: En prisión.
Historial: Un personaje turbio, incluso para los cánones morales humanos. Poseía una fortuna valuada en mucho más de 2.800.000.000.de dólares cosechado en distintos rubros: en los ochenta, se había dedicado al transporte, en lo noventa, se había forrado con las acciones y los valores, y actualmente era dueño de la empresa de comunicaciones Fission Chips. Las organizaciones de seguridad humana llevaban treinta años intentando encerrarlo, sus empresas eran auténticos desastres ecológicos. También estuvo vinculado a espionaje industrial, secuestros, chantajes, conexiones con la mafia, etcétera. Finalmente fue capturado por la policía humana gracias al fangoso Artemis Fowl, su guardaespaldas, la hermana de éste y la capitana de Reconocimiento Holly Canija.

Juliet Mayordomo.
Especie: Humano.
Ocupación: Sirvienta de los Fowl.
Estado: Activo.
Historial: Juliet es la hermana de Domovoi Mayoromo, quién desde la edad de 4 años la instruyó en el dojo de los Fowl en las diversas formas de artes marciales. A los ocho años, Juliet ya era cinturón negro tercer dan en siete disciplinas y para cuando cumplió los once, ya había completado la totalidad de los diez niveles.
Siguiendo la tradición familiar, todos los mayordomo varones se inscribían a la Academia de Protección Personal de Madame Ko al alcanzar los diez años de edad, pasando seis meses al año aprendiendo el oficio de guardaespaldas y los otros seis protegiendo a algún cliente de bajo riesgo. Las mujeres de la familia, por su parte, solían entrar al servicio de familias pudientes de todo el mundo. Sin embargo, Juliet decidió que ella combinaría ambos papeles, trabajando medio año para Angeline Fowl y la otra mitad perfeccionando sus Artes Marciales con Madame Ko. Fue la primera mujer Mayordomo en matricularse en la academia, y la quinta fémina de la historia en aprobar el examen físico. Como el campo de entrenamiento nunca permanece ubicado más de cinco años en un mismo lugar, a Juliet le tocó su instrucción en las montañas de Utsukushigahara, en Japón.
Cuando cumplió dieciocho años, Juliet ya era capaz de desmontar y volver a ensamblar el 90% de la producción mundial con los ojos vendados, conducir cualquier vehículo, maquillarse en menos de 4 minutos y pasar desapercibida en la multitud.
Lamentablemente, Juliet no logró pasar la última prueba para poder recibirse de guardaespaldas y recibir, así, el tatuaje de diamante azul que identificaba a cualquier gran guardaespaldas.
Ha estado al constante de la existencia de las Criaturas desde el mismo momento en que Artemis II y su hermano lo hicieron.

Julius Remo.
Especie: Elfo.
Ocupación: Ex–comandante de Reconocimiento.
Estado: Fallecido.
Historial: Ha sido un agente de reconocimiento con magníficas habilidades para las misiones en la superficie y el pilotaje. Fue ascendido por su buen rendimiento hasta llegar, finalmente, a ser el Comandante más joven de la PES. En este último cargo consiguió más prestigio aún al sacar a Refugio de crisis innumerables veces. Era un elfo de los del tipo “nervioso” y, a pesar de que vivía negándolo, se había ganado, entre los pasillos de la Jefatura de Policía, el apodo de Remolacha por su tendencia a enrojecer con sus enojos… lo que deja claro que Remo no era precisamente el ser mágico más tratable del submundo; pero a veces los mejores líderes no son los mejores amigos.

Kamar.
Especie: Humano.
Ocupación: Mafioso Ruso.
Estado: Activo.
Historial: Uno de los encargados de hundir el Fowl Star y de llevar a cabo las negociaciones para pedir el rescate de Artemis Fowl I.

Lyubjin.
Especie: Humano.
Ocupación: Encargado de la Mafia Rusa en los Muelles.
Estado: Activo.
Historial: Encargado de la operación de rastreo de sobrevivientes luego del hundimiento del Fowl Star.

Mantillo Mandíbulas.
Especie: Enano.
Ocupación: Detective privado.
Estado: Activo.
Historial: Mandíbulas era un enano de túnel que decidió que la vida en las minas no era para él, de manera que puso su talento como minero al servicio de otros intereses: librar a los Fangosos de sus posesiones más preciadas y venderlas luego en el mercado negro de las Criaturas. El hecho de que entrar a casas ajenas le hiciera perder sus poderes lo trajo siempre sin cuidado pues, como todos sabemos, los enanos no disponen de muchos poderes (aunque si de muchas habilidades secretas) y el realizar encantamientos le provocaba náuseas. Su trabajo fue bien hasta que su expediente cayó en manos del fallecido comandante Julius Remo (Reconocimiento de la PES). Desde entonces, se ha pasado más de trescientos años entrando y escapando de prisión. Estuvo involucrado en la Operación de Rescate de la capitana Holly Canija, en la primer incursión de Artemis Fowl al mundo de las Criaturas, pero luego de esto consiguió escapar llevándose consigo varios lingotes de oro del rescate exigido por el joven Fangoso como rescate. Por esto, se vio obligado a adoptar la identidad de un humano: Mo Digence. Con esa identidad se dedicó al robo de premios Oscars de las celebridades; viviendo a lo grande en un ático de Los Ángeles y con más de un millón de dólares en el banco, hasta que el Departamento de Bienes Fraudulentos congeló sus cuentas y mandíbulas se vio obligado a trabajar para la mafia de Chicago, domiciliándose en el sótano de un edificio de piedra rojiza de principios del siglo XX. Fue hallado nuevamente por Fowl II y la Capitana Canija con el fin de ayudarlos en el casi del Cubo B, luego del cual, por fin, fue enviado Profundis (Atlantis), pero llevándose un recuerdo que le dio joven Fangoso antes de su borrado de memoria: un disco de PC bañado en oro; de manera que pareciera un medallón, y una carta en la que le aseguraba (y verazmente) que había hacheado los ordenadores del la PES y cambiado la fecha de orden de Registro de su cueva, dejándolos de manera incorrecta y anulando sus arrestos, por lo que luego de un largo plazo de papeleo se encontró cal fin con el último trámite para su libertad: Un interrogatorio con Remo… y también se enteró de la muerte del comandante, lo cual retrasaría mucho más su libertad…. Por lo que en pleno camino a refugio, decidió escapar… para formar parte de una nueva misión junto a Fowl y Canija, logrando él llevarse gran parte del mérito del salvataje de Refugio de la sonda de Koboi, lo cual lo salvó nuevamente de ir a prisión y así, cambió su rumbo de criminal al de detective privado, de la mano d euna sociedad con el ex capitana Canija.

Mijael Vassikin.
Especie: Humano.
Ocupación: Mafioso Ruso.
Estado: Activo.
Historial: Uno de los encargados de hundir el Fowl Star y de llevar a cabo las negociaciones para pedir el rescate de Artemis Fowl I.

Nimbus.
Especie: Elfo-goblin.
Ocupación: Director de la estación de lanzaderas E1 Tara.
Estado: Activo.
Historial: Es ocio de un tal Bark (especie y ocupación sin confirmar), a quien hace vender todas sus acciones en el primer caso de Artemis Fowl.

Opal Koboi.
Especie: Duendecilla.
Ocupación: Científica.
Estado: En prisión.
Historial: Koboi nación el seno de una familia de duendecillos pudientes que vivía en Colina Principado, teniendo como padre a Ferall Koboi. Cuando cumplió diez meses ya caminaba sin ayudas, al año y medio poseía un vocabulario de más de quinientas palabras y antes de cumplir los dos años, ya había desmontado su primer disco duro.
A medida que fue creciendo, Opal se fue haciendo precoz, testadura y guapa. Una combinación peligrosa. Ferall perdió la cuenta de las veces que había rechazado los consejos empresariales de su hija, diciéndoles que aquel era un mudo de duendecillos y que la empresa no era asunto de chicas. Al final, Opal se negó a ver a su padre y su hostilidad patente se hizo preocupante… y Ferall tenía motivos para hacerlo. La primera acción de Opal en la universidad fue enterrar su título de historia del arte para meterse de lleno en la Hermandad de Maestros Ingenieros, exclusivamente masculina. En cuanto tuvo el título en mano, Opal abrió una tienda de competencia directa con el negocio de su padre. Las patentes se sucedieron rápidamente: un silenciador de motor que servía además como aerodinamizador de energía, un sistema de entretenimiento en tres dimensiones y sus famosas alas DobleSet.
Una vez que Opal hubo destruido la empresa de su padre, empezó a comprar acciones de la misma a precios irrisorios, y luego la incorporó a la suya bajo el estandarte de Laboratorios Koboi. Cinco años luego, Opal Koboi había registrado personalmente más patentes que cualquier otro ser mágico vivo. Excepto el centauro Potrillo.
Luego, su ambición la llevó a dos actos criminales de gran calibre, impedidos ambos por el Fangosillo Artemis Fowl II, su guardaespaldas, la capitana Canija, Julius Remo (al que asesinó) y el enano Mantillo Mandíbulas; de los cuales pueden informarse leyendo “Artemis Fowl. Encuentro en el Ártico” (en el cual queda aprentemente en coma, pero en realidad es un estado de meditación) y “Artemis Fowl. La venganza de Opal”, ambos del experto Eoin Colfer.

Pearson.
Especie: Humano.
Ocupación: Científico.
Estado: Activo.
Historial: Científico encargado de descifrar los secretos del Cubo B para Fission Chips.

Pex.
Especie: Humano.
Ocupación: ex agente de seguridad de Fission Chips.
Estado: En prisión.
Historial: Un mono sin cerebro. Ni más ni menos. Es metido en prisión junto con su jefe, Jon Spiro, y su compañero de trabajo “Chips”; gracias al fangoso Artemis Fowl, su guardaespaldas, la hermana de éste y la capitana de Reconocimiento Holly Canija.

Po.
Especie: Humano.
Ocupación: Psiquiatra.
Estado: Activo.
Historial: El doctor Po trabaja en el colegio Saint Bartleby`s para chicos del col condado de Wicklow (Irlanda), como psiquiatra.

Potrillo.
Especie: Centauro.
Estado. Activo.
Ocupación: Encargado de Operaciones Técnicas.
Historial: Potrillo no ha brillado nunca por su respeto a sus superiores, sino más bien por tener tendencia a los comentarios sarcásticos, explicar libremente sus opiniones y a negarse a que alguien sea mejor que él en el rango intelectual. Es un verdadero genio de la tecnología y la ciencia y es quien se encarga de crear, perfeccionar y reparar las armas e instrumentos de trabajo de toda la PES, incluyendo sistemas de hardware y software. Es lo que se dice un tanto paranoico, pues usa constantemente una gorra de aluminio para impedir que le lean los pensamientos.
Estudió en la universidad junto con el otro ser mágico que está a la altura de su coeficiente intelectual y creaciones: la duendecilla Opal Koboi, quien, a diferencia del centauro, ha malgastado su genialidad en intentar destruir Refugio.

Punto y Contra Brilli.
Especie: Duendecillos.
Estado: Activos.
Ocupación: Antiguos conserjes del Hospital J. Argon.
Historial: Los gemelos Brilli se hicieron inicialmente famosos precisamente por ser los únicos duendecillos gemelos de todo Refugio, llegando a aparecer en repetidas ocasiones en muchos programas de la CTV, incluyendo a “Canto”. Trabajaban como excelentes conserjes en el Hospital J. Argon, hasta que se aliaron a la criminal Opal Koboi en su intento de enfrentar al mundo Humano con el de las Criaturas. Al ser capturados por la PES, testificaron en contra de su jefa (que los había dejado adheridos a las paredes del conducto E7 en burbujas de gel, intentando escapar solo ella) y actualmente se encuentran en prisión.

Skylar Peat.
Especie: Elfo.
Estado Activo.
Ocupación: Actriz.
Historial: Poseedora de una magnífica trayectoria actoral y tres veces ganadora de los premios AMP. Actualmente está trabajando en el telefilme que representará el caso de la rebelión de los B`wa Kell en el conducto E37.

Spatz Antonelli.
Especie: Humano.
Ocupación: Jefe de la Mafia de Chicago.
Estado: Activo.
Historial: Es el actual capo de la mafia de Chicago, perteneciente a la familia Antonelli desde siempre.

Tinty Burton.
Especie: Humano.
Ocupación: Tatuador.
Estado: Activo.
Historial: Trabaja en el salón de tatuajes “El Borrón de Tinta”.

Vinyayá.
Especie: Elfo.
Ocupación: Teniente Coronel.
Estado: Activo.
Historial: Siempre ha sido una defensora acérrima de Julius Remo. Controla la Sección Ocho.

8.29.2007

PES

La PES (Policía de los Elementos del Subsuelo) está conformada de diferentes unidades. A grandes rasgos, su trabajo es mantener el orden y evitar que los humanos se enteren de la existencia de las Criaturas. Son también la organización más parecida a un ejército que ellas poseen. Es una organización que se asimila a un ejército.

Rangos
Los rangos de oficiales son, en orden del menor al mayor:
- Raso
- Cabo
- Capitán
- Mayor
- Teniente
- Comandante
Existe también un Concilio de siete miembros al frente de toda la PES.

Unidades
Reconocimiento
El role de esta división es seguirle el rastro a prisioneros prófugos o Criaturas algo "inconscientes" (por ejemplo, trolls), especialmente aquellos que esperan encontrar alojamiento entre los humanos, o atrapar a vendedores del mercado negro, quienes venden tanto a humanos como a Criaturas. Básicamente, sirven como una fuerza de elite, una con una gran tasa de muertes, especialmente cuando se dan eventualidades en sus misiones. La sigla en inglés de este departamento (LEPrecon - Lower Elements Police reconnaisance ) dio lugar al nombre de Leprechaun, ya que sus oficiales eran usualmente vistos en los tiempos antiguos con uniformes parecidos a los del folclore irlandés - gorros verdes, hebillas de oro, etc. Recuperación
Este es uno de los departamentos más importantes en la PES. Mientras que Reconocimiento sigue el rastro de los criminales, etc., es el realmente trabajo de Reconocimiento el interceptar, aprehender (o eliminar) a los criminales, y borrar la memoria de los humanos que los han visto. Aún así, algunos oficiales de Reconocimiento, como Holly Canija y Kelp, tienen expedientes por aventurarse sin ellos, poniendo en riesgo su trabajo. Son mencionados en Artemis Fowl, del experto Eoin Colfer, como el mejor y más brillante de la PES, aunque hayan sido derrotados con una sola mano y terminado con su equipo confiscado por el enorme mayordomo y guardaespaldas de Artemis , Domovoi Mayordomo .

Sección Ocho
La Sección Ocho sirve como una rama encubierta de la PES que se enfoca en demonología, aunque su misión también incluye operaciones secretas relacionadas con la seguridad de los Elementos del Subsuelo. El Comandante Principal Vinyáya controla la sección, y Potrillo está a cargo de las operaciones técnicas. El presupuesto prácticamente ilimitado de la Sección Ocho le da acceso a la tecnología más avanzada en los Elementos del Subsuelo, estando mucho más adelantados que el equipo estándar de la PES. Holly Canija se une a la sección después de descubrir que le gusta.
División de Telequinesis
La División consiste en Criaturas entrenadas en magia más avanzadas (ej. telequinesis) que los oficiales comunes de la PES.
Otros Departamentos Menores
Algunos de los departamentos menores en la PES son Tráfico, encargado mayormente de transporte aéreo y terrestre, Aduana e Impuestos, que lucha contra las importaciones ilegales de contrabando humano, y Migración, que es importante para la expedición de visas para permitir a las Criaturas viajar a la superficie y realizar su Ritual mágico restaurador. Además, Aske Rosso , mencionado en él, es un miembro del departamento de Asuntos Internos, sección que trata con irregularidades dentro de la PES.

Los Libros.

Artemis Fowl.
Autor: Eoin Colfer. Editorial: Montena.
Año: 2004.
Dedicatoria: “Para Jackie”.
Reseña Editorial: “Quieto, humano. No sabes con quién tendrás que vértelas”.
¿Quién es Artemis Fowl? No es un niño cualquiera y aunque sólo tiene doce años, está a punto de arrebatar el poder al mundo subterráneo. Lo que el todavía no sabe es que sus habitantes -hadas, duendes, elfos- no son las criaturas maravillosas que siempre hemos imaginado, y no van a consentir que un humano descubra sus secretos más sagrados.Como él, conocen las últimas tecnologías. Comienza así un duelo que puede provocar una auténtica guerra entre las especies del planeta.
El interés que ha despertado Artemis Fowl es extraordinario.¿Que ha hecho Eoin Colfer para conseguirlo? Posiblemente sean dos sus grandes aciertos. Por un lado, recuperar toda la tradición fantástica, pero dándole un tratamiento absolutamente original. Y por otro, integrar la realidad virtual como una parte indispensable en el desarrollo de la trama. El resultado: 288 páginas de intriga, pasión y desafío.

Artemis Fowl. Encuentro en el Ártico.
Autor: Eoin Colfer.
Editorial: Montena.
Año: 2005.
Dedicatoria: “Para Bettie”.
Reseña Editorial:
¿ Alguien ha podido olvidar a Artemis; aquel niño que puso en jaque la estabilidad de las especies chantajeando a las criaturas mágicas? En esta segunda parte descubrimos que Artemis tenía razón: su padre está vivo, secuestrado en algún lugar del Ártico. Por otro lado, el mundo subterráneo, con el comandante Remo y la capitana Canija a la cabeza, no está viviendo lo que se dice su mejor momento. El comandante Remo necesita saber quién es el humano que trafica con ellos y Fowl necesita ayuda para rescatar a su padre ¿ Serán capaces de entenderse?

Artemis Fowl. El Cubo B.
Autor: Eoin Colfer.
Editorial: Montena.
Año: 2006.
Dedicatoria: “Para la familia Power. Parientes políticos y apolíticos”.
Reseña Editorial: Espero humano, que con sólo oír mi nombre un escalofrío recorra tu cuerpo.
Si no, pregúntales a las Criaturas Mágicas o a las que viven en el Ártico quién soy; seguramente formo parte de sus pesadillas más temidas, y eso a mí me gusta. Sepas que yo pienso, y Mayordomo actúa. Fui el primer humano que se enfrentó a los seres subterráneos y conseguí lo que quería: oro y algún secreto más. Ahora todo parece volver a la normalidad: he rescatado a mi padre y mi madre está empeñada en que seamos una familia normal. Me queda poco tiempo para mi última maniobra.. No sé si ni siquiera te mereces saber cuál es, pero, bueno, hoy me siento especialmente generoso, así que te adelanto que voy a chantajear a un magnate de la tecnología de la comunicación con un invento -mío, evidentemente-: el cubo B.
Y, ahora, ¿a qué esperas para empezar a leer?

Artemis Fowl. La venganza de Opal.
Autor: Eoin Colfer.
Editorial: Montena.
Año: 2007.
Dedicatoria: “A Sarah”.
Reseña Editorial: Querido Artemis: he tenido todo un año para mi venganza. Me venciste una vez, pero ahora… ¡ay!, ahora lo tengo todo preparado.
Artemis, el primer humano que consiguió descubrir el mundo de los seres subterráneos, siempre se ha salido con la suya. Después de tres peligrosas aventuras, acaba de sufrir un barrido de memoria y no recuerda nada de las Criaturas Mágicas; por eso se dedica a otros quehaceres, robar una enigmática obra de arte que sólo unos pocos conocen.
Sin embargo, en el mundo subterráneo hay alguien que sí lo recuerda. Opal Koboi, la duende que lideró la rebelión de los Goblins, yace en una cama, en estado de coma según los partes médicos. Pero ¡ qué equivocados están! Porque hace un año que Opal maquina la más perfecta de las venganzas, la que acabará con sus tres acérrimos enemigos: el comandante Remo, la capitana Canija y, cómo no, Artemis Fowl.






Artemis Fowl. La cuenta Atrás.
Autor: Eoin Colfer.
Editorial: Montena.
Año: 2008.
Dedicatoria: "Para Badger. El hombre. La leyenda"
Reseña Editorial: Todavía estás ahí, ¿verdad, humano? Por cierto, hace unos meses estuve en Barcelona porque, aunque tú ni te enteraste, llegó una "visita" de lo más especial.
Bueno bueno bueno, esto se ponde de lo más interesante... Hace diez mil años todas las familias mágicas decidieron vivir en el subsuelo para ocultarse de vosotros, los humanos.Todas, menos una: la d elos demonios. Gracias a un hechizo temporal, permanecieron en otro lugar y en otro tiempo, preparándose para la gran batalla. pero el hechizo está empezando a fallar: yo sabía - aunque te explicara por qué, tu inteligencia de mosquito no lo entendería - que el primer demonio aparecería en Barcelon; el segundo lo hará seis meses más tarde en Sicilia. ¿Te imaginas un mundo dominado por demonios? Pero tanquilo, muchacho, ya sabes que si alguien os puede salvar, ése soy yo, así que déjalo en mis manos. Sólo te pido un pequeño favor: investiga quién es esa chica que parece saber casi tanto como yo...

>>>>>>>>> proximamente en argentina <<<<<<<<<

Artemis Fowl. La Paradoja del Tiempo. 
Autor: Eoin Colfer.
Editorial: Montena.
Año: Aún no está confirmado su lanzamiento en Argentina, pero se estima que será para finales de 2009.
Dedicatoria: -
Reseña Editorial: 




Los Archivos de Artemis Fowl.
Autor: Eoin Colfer.
Editorial: Montena.
Lanzamiento: Se espera para principios de 2009.
Dedicatoria: -
Reseña Editorial: -


Artemis Fowl: La novela gráfica.
Guión: Eoin Colfer y Andrew Donkin
Dibujo: Giovanni Rigano (trabajó para el cómic de “Los Increíbles”).
Color: Paolo Lamanna.
Editorial: -.
Lanzamiento: Sin confirmar en Argentina.
















8.26.2007

Artemis Fowl: La Película.


La superproducción que todos hemos estado eso esperando desde que se anunció y se perdió en la nada, hoy surge a flote nuevamente. Ya estamos en los albores de las grabaciones de Artemis Fowl Movie. Ya tenemos, incluso, un videoclip no oficial circulando en la web.
La informació sobre el proyecto se está haciendo rogar, pues, tanto en la Internet como en la duendinternet, es casi imposible encontrar información en masa sobe la película. Hasta el momento, solo tenemos la ficha de abajo y unas palabras del autor:


He estado trabajando intermitentemente en el guión por último año con JimSheridan, un guionista irlandés. Hemos mantenido el corazón del libro, perotambién deseé hacer algo cinemático y espectacular así que agregamos una grandey emocionante conclusión. No habrán nuevos caracteres pero sí un montón denuevos trazadores de líneas. Realmente amo la historia y esperamos empezar laproducción este verano. Ningún molde todavía. No se ha confirmado a ningunagente para empezar.



Ficha de la Película:

Productora: Miramax.
Director: Lawrence Guterman.
Guión: Eoin Colfer y Jim Sheridan.
Elenco:


Holly Canija: Keira Knightley. Artemis Fowl: Aidan Mitchell. Domovi Mayordomo: Jason Statham. Potrillo: Steve Buscemi. Julius Remo: Rip Torn o Chris Cooper. Chix Verbil: Johnny Knoxville




(hay rumores de que el autor interprete al goblin)

Traducciones


Ahora que se le ha dado a conocer a los Fangosos la clave para la correcta iterpretación de los símbolos gnómicos (en la entrada cuadrupedon.gnom), he decidido publicar en español lo que se redacta en escrutura gnómica al pie de las páginas del libro de Eoin Colfer: Artemis Fowl. Aquí, sabrán quién es Ohm.


Las Profecías de Ohm
Limpiador de escupideras de Frond, Rey de los Elfos


Yo soy Ohm, limpiador de las escupideras del Rey, pero soy mucho más que eso; pues veo el futuro escrito en los esputos. Durante siglos nosotros, los pixies, hemos leído la flema depositada en las escupideras, pero yo soy el mejor de todos. Mis visiones suelen ser, por lo general, de escasa importancia: profetizo los brotes de viruela de los troles o los ataques de gases de los enanos ancianos. Sin embargo, a veces incluso un simple limpiador de escupideras puede ver cosas maravillosas.
Hace dos lunas, sin ir mas lejos, me vino una visión cuando me hallaba observando atentamente la mismísima escupidera de Su Majestad. Estaba calentando la escupidera en una llama cuando apareció la señal. La visión era la más vívida y detallada de cuantas había visto jamás. Por su importancia, decidí dejar constancia de ella por escrito para la posterioridad y por eso puedo decir que yo os lo advertí.
Un tiempo en que las Criaturas se verán obligadas a vivir bajo tierra por culpa de los Fangosos. Eso es lo que me dijo la flema. En esa época aparecerá un ser especial entre nosotros: Un ser que lleva Fowl por nombre y es malvado por naturaleza. Un Fangoso distinto a todos los demás. Descubrirá todos nuestros secretos y los utilizará contra nosotros. Lo veo con toda claridad. Tiene la cara pálida, los ojos oscuros y el pelo negro como el azabache. Aunque debe de haber algún error, pues parece un simple chiquillo. Ningún chico Fangoso sería capaz de burlar a las Criaturas. Sin embargo, ahora veo que el chico no está solo: cuenta con un guerrero formidable como ayudante marcado por un millar de batallas. Este tal Fowl exigirá un rescate a las Criaturas a fin de obtener su posesión más preciada: el oro. Y, a pesar de todos nuestros poderes mágicos, cabe la posibilidad de que se salga con la suya, pues ha descubierto cómo escapar del campo temporal.
Por desgracia, no puedo decir cómo termina la historia, pero aún hay más: una nueva historia ocurrirá.
Alguien pondrá en contra a las Criaturas y a los Fangosos. A lo peor de ambas razas. El objetivo de este duende consiste en aniquilar a todas las Criaturas de la Tierra. ¿Y quién es ese traidor? No estoy del todo seguro. Provocará una guerra sin parangón en toda la historia de las Criaturas. Los que antes eran enemigos aunarán sus fuerzas contra él y por primera vez habrá Fangosos bajo la superficie. Tengo una pista para averiguar su identidad: Un acertijo en verso.



Los Goblins se sublevarán
Y Refugio se desmoronará.
Un elfo canalla será
quien todo esto provocará.
Para encontrar a este villano traidor
Busca donde apunta el dedo indicador.
Un elfo de dos caras, ninguna es verdadera,
mienten como bellacas, a cual más embustera,
aunque una mano amiga parece tender,
su meta es hacerse con todo el poder.



Ya lo se. No es sencillo ¿verdad? Yo tampoco lo entiendo, pero a lo mejor en el futuro todo se aclare. Busca a un elfo sediento de poder al que un dedo señala a lo largo de nuestra historia.
Hete aquí el legado de Ohm: Una adversaria que puede salvar al mundo de la destrucción total. No hay muchas pistas que puedan servir de ayuda. Ya lo se. Los detalles son un poco imprecisos. Mi consejo es que consultes los esputos, pues puede que tengas aptitudes.
He enterrado esta profecía con mi escupidera. Si no tienes la suerte de trabajar como limpiador de escupideras, una buena ración de escupitajos suelen acompañar a cualquier resfriado.
Aquí terminan las primeras profecías de Ohm, pero por la importancia de mis visiones repetiré las profecías una vez más. Si acabas de empezar a comprender el texto, sigue leyendo. Si has logrado descifrar el mensaje completo ¡enhorabuena, entonces! Ahora ve y salva al mundo.




(se repite nuevamente todo el texto una sola vez)


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Ahora, se les dará a conocer (y muy a mi pesar) el código del ancestrar lenguaje de los centauros: el centáurico. además, más abajo podrán ver la traducción de los que dice en la portada y al pie del libro Artemis Fowl: Encuentro en el Ártico.





::mensaje de portada::

“criaturas Mágicas, prestad atención a esta advertencia: en la tierra, la raza humana inicia su descendencia.”

:: mensaje del libro::

Felicidades, humano. Si has descifrado este código, eres más inteligente que muchos de los de tu especie. Este es un mensaje de las Criaturas Mágicas: buscamos aliados entre los fangosos a pesar de que muchos humanos son criaturas poco inteligentes, hay excepciones. Tú, por ejemplo. La razón de que lo seas es que tienes antepasados entre las Criaturas Mágicas.
¿Te sientes diferente de cuántos te rodean? ¿Tus orejas son más puntiagudas que las de la mayoría? ¿Tu lengua es tan larga que puedes tocarte la nariz con ella? ¿Sueñas con volar? ¿Has pensado alguna vez que no perteneces a los fangosos? La razón es que llevas sangre mágica en las venas. Así pues, joven mágico fangoso, tengo una misión para ti: como uno de los nuestros, tienes el deber de proteger la tierra de aquellos que deseen destruirla. Debes convertirte en miembro de una nueva raza de Fangosos que amen a este planeta tanto como las Criaturas Mágicas.
Hay una única regla: usa únicamente lo que necesites y hazlo con sentido común. Si actúas así, la Tierra sobrevivirá.
Ahora, ve y empieza tu cometido.
Repetiré este mensaje para aquellos humanos cuya inteligencia mágica esté mucho más oculta que la tuya.
Felicidades, humano. Si has descifrado este código, eres más inteligente que muchos de los de tu especie. Este es un mensaje de las Criaturas Mágicas: buscamos aliados entre los fangosos a pesar de que muchos humanos son criaturas poco inteligentes, hay excepciones. Tú, por ejemplo. La razón de que lo seas es que tienes antepasados entre las Criaturas Mágicas.
¿Te sientes diferente de cuántos te rodean? ¿Tus orejas son más puntiagudas que las de la mayoría? ¿Tu lengua es tan larga que puedes tocarte la nariz con ella? ¿Sueñas con volar? ¿Has pensado alguna vez que no perteneces


(Nota: el texto concluye si terminar la repetición prometida)


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He aquí el código de la eternidad y, al pie, la traducción de las cifras de "Artemis Fowl. El Cubo B", gracias a la ayuda de una visita de la web.

::mensaje de portada::

Piensa elfa, piensa otra vez.

::mensaje debajo de la dedicatoria::

Mensaje de Artemi
Artemis Fowl. Codificado.

:: mensaje del libro::

Querido recién hallado aliado. Si has descifrado este código, entonces posees la inteligencia suficiente para ayudarme en mi misión.
Debes haber oído hablar de la familia Fowl y debes imaginar que la misión es ilegal o incluso peligrosa. Te lo prometo, é
ste no es el caso.
Lo único que te pido es que me ayudes a guardar mis recuerdos en su lugar. En mi cabeza.
Existen ciertas fuerzas que desean privarme de esos recuerdos que por derecho son míos, fuerzas que borrarían de mi cerebro ciertos hechos extremadamente importantes, por no decir valiosos. Quienes son.
Son seres fantásticos conocidos como las criaturas mágicas.
Sé lo que estás pensando, el tipo este Artemis Fowl ha perdido la chaveta. 
“Seres mágicos. No puede esperar que me lo tome en serio”.
Es comprensible, hace dos años yo hubiera reaccionado
 exactamente igual. No obstante, en dos años pueden cambiar muc
has cosas.
He visto duendecillos de color verde volando gracias a su poder, he visto enanos usar sus bocas cavernosas para cavar túneles, he sido testigo de los poderes de los elfos y he tocado la grupa de un noble centauro.
Esas criaturas existen. Tienes mi palabra.
Sin embargo, por muy poderosas que sean, temen una cosa, los humanos.
Somos las únicas criaturas con poder suficiente para derrocar su sociedad bajo tierra. Nuestra superioridad numérica incluso podría vencer la magia. Por tanto, las criaturas mágicas han decidido que es demasiado peligroso tener a un chic
o humano con c
onocimientos mágicos en su cabeza.
Pronto me harán una limpieza de memoria y esta información desaparecerá.
He ideado una manera para impedir que ocurra, he confiado un disco a un enano depravado que responde al nombre de Mantillo Mandíbulas. El disco contiene todos mis conocimientos sobre los seres mágicos.
No cabe duda de que la limpieza de memoria hará que olvide el enano y el disco.
Mandíbulas debería traérmelo, pero no se puede confiar en los delincuentes comunes.
Lo que te pido es que me hagas llegar un mensaje, uno sencillo. Sólo tiene seis palabras: Artemis Fowl busca a Mantillo Mandíbulas.
Allí donde veas a un fiel con este libro, repite estas palabras.
El mensaje se extenderá por tod
o el mundo como un virus y al final llegará a mis oídos. 
Actuaré en consecuencia y pondré todos mis medios para localizar al misterioso Mantillo Mandíbulas. Una vez que lo haya encontrado, el disco reactivará mis recuerdos y los conocimientos volverán a ser míos.
Hazlo por mí y cuando dirija el mundo serás recompensado.
Recuerda: Artemis Fowl busca a Mantillo Mandíbulas.
Tu nuevo amigo, Artemis Fowl II.


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En "Artemis Fowl. La Cuenta Atrás" volvemos a encontrar un cifrado en centáurico. Abajo, la traducción:

Los manuscritos demoníacos hablaban del advenimiento de un hechicero que llegará para salvar a los nuestros, peor yo no me fiaría mucho de los manuscritos porque también dicen que los conejos son los seres supremos y que el mejor remedio para el dolor de garganta es una cataplasma de boniga y calcetines viejos. De ahí que si confiase en los manuscritos lo harás por tu cuenta y riesgo.
Sin embargo, hay unos cuantos rucos básicos para sobrevivir en una tribu de demonios que podrían serte de utilidad en el hipotético caso de que fueses un humano y nunca te hubieras cruzado con un demonio, cosa muy improvable. para empezar, si fueses humano nisiquiera podrías leer estas líneas.
Bueno, vayamos a los trucos de supervivencia. 
Primero: nunca le claves a un demonio su propia espada. es el peor de los agravios y dará lugar a una vendetta que podría prolongarse durante varias generaciones. Está bien asestarle un golpe al demonio con tu propia espada, y te felicitaría por ello pero solo los malos guerreros pierden su espada y se dejan atravesar. si te surge la ocasión, no la aproveches.
Segundo: Los demonios poseen un sistema de lenguaje de signos extremadamente sofisticado en el que los azotes en el trasero ocupan un lugar preminente. Es muy importante no azotar el trasero equivocado. Nunca azotes el trasero de alguien a menos que ese alguien te clave su propia espada, lo cual stá muy mal visto. Y deben saber diferenciar entre un azote en la nalga izquierda y un azote en la nalga derecha. Si alguien te enseña las nalgas y se da un azote en la izquierda, significa que esa noche habrá luna llena y que espera que lo acompañes en la tradicional partida de caza. Si se azota la nalga derecha, significa simplemente que le recuerdas a su nalga derecha. Como ves, esto puede resultarte muy problemático.
Y por último: Nunca se te ocurra estornudar tapándote la boca con la mano, debes dar rienda suelta al estornudo y dejar que circule por el aire. Los demonios médicos nos aseguran que el estornudo está compuesto por millones de demonios voladores diminutos que revolotean por toda la Tierra hasta que encuentran un humano sobre el que aterrizar. Cuando dan con sus huéspedes humanos, les golpean el cuero cabelludo con unas hachas microscópicas que les provocan unos terribles dolores de cabeza, lo que hace que sea muy fácil derrotar a los humanos en combate. Así que cuando un demmonio estornude, date un azote en la nalga derecha inmediatamente en la dirección del estornudo para que los demonios diminutos le pasen el mensaje al humano sobre el que aterricen.
...

8.23.2007

www.cuadrupedon.gnom

Bienvenidos sean a la web más revolucionaria de la duendinternet... y al ser la más revolucionaria me veo obligado a ocultar mi identidad, pues este sitio no es precisamente el favorito de la PES o varias otras entidades de los Elementos del Subsuelo debido a que aquí se brinda información "inadecuada" a los Fangosos sobre los secretos más celosamente guardados de las Criaturas.
En fin, si siempre quisiste entender el lenguaje gnómico; descifrar lo que esconde Eoin Colfer en el pie de las páginas de sus libros o enterarte de todo lo que aún no sabes sobre este mundo fuertemente vinculado al fangosillo llamado Artemis Fowl, este es el lugar que estabas buscando: una de las pocas (y por ende, mejores... jeje) páginas web que hablan de la Sociedad Mágica.
Bien, parece que solo queda la duda que seguro se les ha plantado desde el principio: ¡¿qué es ese título?!... bueno, como de seguro se habrán dado cuenta, está escrito en gnómico... al igual que todos los títulos que seguirán a esta entrada. luego de esto, tenemos el problema de que probablemnte muchod e ustedes no sepan gnómico; por lo que aquí debajo tienen los símbolos gnómicos con sus equivalentes en el castellano... ¡mucha suerte y que disfruten el sitio!